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蓝海  

2010-03-16 11:48:52|  分类: 网络 |  标签: |举报 |字号 订阅

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来源:http://2simple.cn/2010/03/蓝海.htm


平台拥有海量用户,并且熟练掌握各种拉动技巧,以至于他们研究出了一招必杀技——后发先至。在新兴产品用小米加步枪努力打拼出一点成绩的时候,还没来的及举杯相庆,平台拈花一笑,推出了类似的产品并且快速完成渗透,新兴产品黯然枯萎。IE、QQGame,都是后发先至的经典案例。在垄断创新方面,平台还有两招。第一招是创新外包,成立投资公司,入股有潜力的小公司。第二招是吞并整合,并购已经形成一定气候的中小公司,将其产品融入自身平台。

那么,新产品是不是没有任何机会了?凡事都有两面,借助于平台拉动新产品的成本是如此之低,效果是如此之好,拥有平台的公司大都患上了平台自大症平台依赖症

创新是无限的,投资和并购是有限的,用有限当然无法垄断无限。在平台对新产品看不到、看不懂、看不清的时候,新产品就发展壮大了。等到想明白了,决定祭出后发先至,也有决策慢、投入保守、组织结构僵化等弱点,缺乏创业公司却拥有专注和破釜沉舟的勇气。我们今天看到的Apple、Google、QQ都是草根起家的,在它们发展的初期都有无数的巨人可以收购它们,它们却走到了独立上市。还有时候,已经很强大的竞争对手发布了创新的产品,比如iPhone,Nokia只能内牛满面了。

在做三四线市场调研的时候,我和同事走访了长沙的一些网吧老板,和他们沟通发现,51在长沙比Qzone渗透的更早。51是比Qzone晚几个月推出的,而且Qzone还有QQ上的小黄星拉动,为什么用户会首先认知51呢?真相并不复杂,网吧里的电脑升级比较慢,当时新版带小黄星的QQ在网吧的电脑上运行有点慢,所以网吧老板继续使用老版本没有升级。Qzone在QQ平台之外,没有太多的宣传和入口,用户即便天天使用QQ,也意识不到腾讯推出了新产品。51没有平台,直接用最土的地面推广,进入网吧贴海报,办活动,反倒更早一步占领了用户。

有一次和Dylanhuang吃饭,他谈起自己当初非常看好如家的模式,买了不少如家股票。结果没多久,莫泰168、7天、汉庭很快的Clone了如家模式,如家的股价就杯具了。可见没有永远的蓝海,一个创新产品只是拥有一个蓝海时段,如何在蓝海时段内占领足够的市场份额,是蓝海战略成败的关键。在有限的时间内占领足够的市场份额,有两件事情要做好,首先是壁垒要高,其次是效率要高

壁垒可以从技术、商业模式、用户体验三个主要方面来看。Google的技术壁垒是很高的,小公司很难进入它的蓝海,大公司也不容易,所以它的蓝海时段非常充足。商业模式方面,Web 2.0中提到的产品变为服务是一个很好的总结,用户退出服务的成本比改用其他产品的成本更高,所以服务的粘性更强。迅雷在与下载网站合作的时候,会给下载站分成,其实它是在主动提高竞争壁垒。其实用户体验也是不能忽视的壁垒,它需要有大量的经验积累以及长期反复的打磨,即便是有产品提供同质化的服务,通过体验也能胜出。比如Things这款软件,在产品特性上并无明显的创新,但它能在App Store里卖9.99美金,销量还十分不错,主要因为其清爽简单的用户体验。

效率方面,驾驭集体智慧可以最大限度的利用蓝海时段。如果Twitter和Facebook没有采用开放策略,它们能否安全渡过自己的蓝海时段战略足够的市场份额?开心网由于专注游戏类App的开发,曾经一度红到发紫,但是它过于封闭和短视的策略断送了自己的蓝海时段。从另外一个角度来看,教育集体智慧也是制造壁垒的重要手段,原因和体验类似,有效的驾驭集体智慧是需要很多积累的,绝非一蹴而就。

App Store和Xbox360的案例提供了另一个效率因素,开启蓝海时段的时间。不论Jobs是有意安排也好,无心插柳也好,App Store晚于iPhone大约12个月面世(iPhone是07年6月底正式发售,App Store是08年7月初上线)。Jobs在发布iPhone的时候半开玩笑的说,它的杀手级应用是通话,实际上iPhone靠iTunes和Safari先撑了一年。一年之后,App Store现身的时候iPhone已经有了足够的保有量,一举占领了手机软件消费市场。等到竞争对手反映过来了开始追赶的时候,才发现自己的硬件设备不统一,SDK不完善,开发者社区和成功故事都没有,而App Store已经有了几万个应用,马太效应已经形成。

游戏机市场由于硬件的翻新,每隔几年就会换代一次。PS和PS2曾经给Sony带来了辉煌的战绩,面对新的次世代战争,微软决心领先于Sony发布自己的Xbox360,这个决定为Xbox360创造了反击的蓝海时段。Xbox360和PS3都将带来1080分辨率下的电影级画质,这意味着用新一代主机去玩过去的游戏变的非常鸡肋,PS2丰富的软件资源并不能延续为PS3的壁垒。Xbox360的提前发布,抢占了用户的游戏机预算,同时也抢占了游戏软件厂商的开发项目,让他们难以顾及未来发布的PS3平台。同时Xbox360与PC硬件接近,开发环境完善,成本较低,最终成功压制了PS3。当然,次世代战争的最大赢家是Wii,自2006年至2009年年底,任天堂销售了6750万台Wii,Xbox 360销量为3900万台,PS3销量为3300万台。Wii避开了画质的红海,开辟了微软和Sony无暇顾及的体验和低成本蓝海。

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